jueves, 3 de septiembre de 2009

Y para terminar con los juegos de rol...

Hace mucho, mucho tiempo, un día que no tenía nada más que escribir, me dio por escribir sobre los juegos de rol. Tuve dos días seguidos sin inspiración y decidí hacerlo a lo largo de tres entradas. Tristemente para quienes esperaban la tercera parte al tercer día llegó la inspiración y escribí sobre alguna otra cosa. Luego, agobiado por la culpa, hice una promesa de terminar lo comenzado que, como la mayor parte de las promesas que hago aquí, no había cumplido (aún tengo pendiente hablar sobre los almuerzos gratis... próximamente).

En fin, últimamente he estado escribiendo cosas con un ritmo errático. Mucho trabajo por una parte y algo de pereza por otra. Como hoy no tengo nada más de que escribir pues terminaré de hablar sobre los juegos de rol. No es por darle a este tema un trato de "segunda clase" (como la policía a las mujeres), es solo que como hace tanto no juego no es un tema que tenga siempre presente en mi mente.

Ya escribí sobre dragones y calabozos. Ahora quiero hablar sobre un montón de seres fantásticos. El juego que terminó por atraparme no es en realidad un juego, es más bien un escenario. Quienes estamos (o estábamos) en "la escena" lo conocemos como World of Darkness (mundo de oscuridad). Es un mundo casi como el nuestro: tiene carros, cemento, políticos, cero dragones y, muy importante, cero calabozos. Sin embargo, no es nuestro mundo. Creo que una analogía cercana sería el espejo a través del cual Alicia viaja al país de las maravillas. Algunas cosas son ligeramente diferentes y otras son irreconocibles.

Lo más interesante de este juego son sus personajes (como debería ser en cualquier juego de rol). Se puede ser un humano común y corriente pero ¿por qué ser humano si puedo ser un hombre lobo? ¿Un mago? ¿Un vampiro (de verdad, no de los crepúsculo-arcoiris-gay-brillante)? Es más, si quiero ser humano ¿por qué no ser uno que se dedica a cazar o matar a los anteriormente mencionados?

Este es un juego donde uno puede ocupar el rol de quienes son habitualmente los malos. Se puede ser, literalmente, una criatura de leyenda ¿voy a acosar a los humanos? ¿son ganado para alimentarme o son a quienes debo cuidar? ¿qué pasará con mi familia, mis amigos, mi vida anterior a ser un monstruo? Son, en el fondo, caricaturas de decisiones que tomamos a diario ¿voy a dar la propina? ¿debo pasar sobre mis amigos para triunfar o debo retrasarme para esperarlos?

Todo puede ser una metáfora. Para alguien que, como yo, decide ser quien escribe la historia ese es el reto. Darle un sentido a todo, alejarlo de "saco el hacha y comienzo a matar orcos" y volverlo "¿debo matar a los orcos? ¿no sería mejor usarlos para un fin superior?" Abre la puerta a historias llenas de tiros, persecuciones y todo lo que se ve en una película de acción ¿Ronin o Rambo? Pero también la abre para un cuento de terror ¿Poe o Lovecraft? La abre para una historia de detectives ¿Batman o Sherlock Holmes? O para mil cosas diferentes que se le ocurran a quienes quieran jugar.

La naturaleza (o sobre-naturaleza) de los personajes no es el centro de la historia. O, al menos, no debería serlo. La naturaleza de los jugadores es el centro de la historia. Nada mejor que un mundo que conocemos para dejarnos llevar al límite. Desahogarnos sin consecuencias. Mi juego favorito es World of Darkness, no porque sea un buen juego (muchos dicen que no lo es) pero si porque me enseñó una de las cosas más interesantes de escribir (y de contar historias en general): no sirve de nada si no queda una fracción de mí, por pequeña que sea, en cada letra que escribo.

PD: Ya bajé a Sangre Q-agulada, pero el Sangre Merengue Mix no está... y yo tan ilusionado. Y tranquilos, lo sentimental no me dura mucho.

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